Myślenie algorytmami. Nauka programowania. Edukacja wczesnoszkolna

Zamów szkolenie

Celem szkolenia jest zapoznanie nauczycieli z założeniami nowej podstawy programowej dotyczącej nauki programowania na etapie edukacji wczesnoszkolnej oraz przekazanie im narzędzi i wykształcenie umiejętności pozwalających na realizację tych założeń w codziennej praktyce szkolnej.
Podczas części teoretycznej uczestnicy poznają najważniejsze zagadnienia z zakresu podstaw programowania i tzw. myślenia komputacyjnego (algorytmicznego) oraz dowiedzą się, w jaki sposób wdrażać założenia nowej podstawy programowej na swoich zajęciach.
Podczas szkolenia na pierwszym poziomie nauczycie będą mogli zastanowić się nad rolą kształtowania umiejętności cyfrowych ucznia, poznają narzędzia do pracy z klasą (propozycje zabaw i ćwiczeń) oraz priorytety kompetencyjne, których rozwój na etapie nauczania w klasach 1–3 pozwoli na realizację bardziej zaawansowanych zagadnień z zakresu programowania na dalszych etapach edukacyjnych.
Podczas części praktycznej nauczyciele zapoznają się z przykładami narzędzi cyfrowych do nauki programowania w klasach 1–3, będą mieli okazję nauczyć się podstawowych zasad obsługi aplikacji, gier, robotów oraz pomocy dydaktycznych online, będą mogli porównać i ocenić różnorodne propozycje na zajęcia z dziećmi. Nauczą się dobierać odpowiednie oprogramowanie i platformy do potrzeb uczniów, tematyki lekcji oraz możliwości technicznych szkoły. Celem warsztatu jest wykształcenie u nauczycieli umiejętności korzystania z zasobów cyfrowych oraz zainspirowanie ich do realizacji własnych scenariuszy zajęć.

POZIOM I

CELE / ZAKRES TEMATYCZNY

  • Wspólne zdefiniowanie pojęcia programowania i określenie jego znaczenia we współczesnym świecie.
  • Analiza zasadności wprowadzenia podstaw programowania do programu edukacji wczesnoszkolnej.
  • Zwiększenie świadomości zmian cywilizacyjnych (technologicznych) oraz ich wpływu na zakres edukacji i warsztat nauczycielski.
  • Ustalenie postaw uczestników w stosunku do wprowadzanych zmian w podstawie programowej.
  • Identyfikowanie kluczowych obszarów rozwoju kompetencji ucznia w okresie cyfryzacji
  • Poszerzenie wiedzy na temat obecnych trendów technologicznych i społecznych związanych z rozwojem nowych technologii.
  • Przedstawienie programowania jako kompetencji przyszłości – tzw. trzeciego języka.
  • Omówienie wpływu nauki programowania w szkołach na konkurencyjność gospodarki oraz indywidualne ścieżki zawodowe uczniów.
  • Zapoznanie uczestników ze zmianami w podstawie programowej, przedstawienie ich znaczenia w kontekście edu-kacji wczesnoszkolnej oraz zaprezentowanie założeń metodycznych.
  • Przedstawienie uczestnikom propozycji ćwiczeń z zakresu myślenia komputacyjnego do wdrożenia na lekcjach w klasach 1–3.
  • Wskazanie priorytetów w realizacji nowej podstawy programowej z zakresu programowania.
  • Wdrożenie i wyjaśnienie najważniejszych pojęć związanych z nauką programowania i myśleniem komputacyjnym wraz z przykładami.
  • Stworzenie przez uczestników własnych scenariuszy lekcji na podstawie przedstawionych na szkoleniu przykładów i ćwiczeń.
  • Identyfikacja trudności wdrożeniowych nowej podstawy programowej.

REALIZACJA / METODY
prezentacja (wykład), praca w grupach, praca z arkuszami ćwiczeń, dyskusja, burza mózgów

POZIOM II

CELE / ZAKRES TEMATYCZNY

  • Omówienie etapów nauki programowania na kolejnych poziomach edukacji ucznia.
  • Klasyfikacja cyfrowych narzędzi do nauki programowania.
  • Bezpłatne zasoby online do wykorzystania na lekcji – Godzina Kodowania.
  • Bezpłatne zasoby online do wykorzystania na lekcji – Scratch.
  • Bezpłatne zasoby offline – Kodu.
  • Omówienie i projektowanie przykładowych projektów edukacyjnych: szkolny konkurs kodowania, organizacja Godziny Kodowania / obchodów tygodnia kodowania w szkole.
  • Przedstawienie przykładów zastosowania narzędzi cyfrowych z zakresu programowania jako części programu edukacji wczesnoszkolnej – matematyka, języki, myślenie naukowe, wyszukiwanie informacji, praca zespołowa.
  • Przedstawienie zasobów dla nauczycieli – scenariusze i materiały do wykorzystania.
  • Rozwój kompetencji nauczyciela – jak samodzielnie uczyć się podstaw programowania.

REALIZACJA / METODY
praca z komputerem, tabletem, robotem, wykład, praca w grupach, dyskusja

 

W szkoleniu uwzględnione są treści dotyczące rozwijania wybranych kompetencji kluczowych, zgodnie z zaleceniami Parlamentu Europejskiego i Rady Unii Europejskiej z  dnia 22 maja 2018 roku w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie (2018/C 189/01)”

 

Uczestnik po szkoleniu:

Program szkolenia

Poziom 1, kod poziomu: 04121, czas trwania: 4x45min

  • rozumie zasadność  wprowadzenia podstaw programowania do programu edukacji wczesnoszkolnej;
  • ma świadomość zmian cywilizacyjnych (technologicznych) i ich wpływu na edukację i warsztat nauczyciela;
  • posiada wiedzę na temat aktualnych trendów technologicznych i społecznych związanych z rozwojem nowych technologii;
  • zna przykłady ćwiczeń z zakresu myślenia komputacyjnego do wdrożenia na lekcjach w klasach I–III;
  • zna priorytety treści nauczania o programowaniu w podstawie programowej;
  • rozumie i stosuje istotne pojęcia:
  1. symboliczne odwzorowanie informacji,
  2. kodowanie i rozkodowanie informacji,
  3. rozkładanie instrukcji na sekwencje ruchów, podawanie i interpretowanie prostych algorytmów opartych na ustalonych poleceniach (instrukcjach),
  4. tworzenie sekwencji poleceń ze względu na wyznaczony cel, precyzyjne podawanie informacji, rozkładanie problemu na mniejsze części,
  5. porządkowanie informacji, układanie ciągów przyczynowo-skutkowych, liniowe sekwencje działań, analiza i abstrahowanie,
  6. porządkowanie danych, definiowanie właściwości / cech obiektów,
  7. pętle, identyfikowanie regularności,
  8. poszukiwanie błędów,
  9. krytyczna ocena informacji, logiczne typy danych.
  10. konstruowanie zabaw edukacyjnych z elementami kodowania i programowania w klasach.

Poziom 2, kod poziomu: 04122, czas trwania: 4x45min

  • klasyfikuje zasoby  do nauki programowania na etapie I–III;
  • wyodrębnia etapy nauki programowania na kolejnych poziomach edukacji ucznia;
  • jest świadom wymagań technicznych dotyczących wykorzystania narzędzi cyfrowych w nauce programowania;
  • zna przykłady projektów edukacyjnych z zakresu nauki programowania w Polsce i na świecie;
  • dostrzega możliwość nauki programowania przy użyciu bezpłatnych narzędzi dostępnych online;
  • wie jak korzystać z Godziny kodowania – podstawowych możliwości oprogramowania, samodzielne tworzenie kodu, przedstawienie możliwości samouczka i bazy scenariuszy bez komputera, podstawowe pojęcia do wprowadzenia uczniom: sekwencja, polecenie, pętla, kod;
  • zna podstawowe funkcjonalności Scratch – (duszek, scena, skrypt, bloki poleceń), samodzielnie tworzy kod (ruch duszka, korzystanie z samouczka, prosta animacja), szuka inspiracji w bazie projektów Scratch;
  • samodzielnie tworzenie gry 3D, dostrzega alternatywy dla rozwiązań opartych na Blockly/Scratch;
  • samodzielnie tworzy instrukcję dla robota.