Pod hasłem kreatywność – programowanie i mechatronika

Zamów szkolenie

Sprawdź, w czym szkolenie może być pomocne w Twojej placówce

Liczne gałęzie przemysłu są już zautomatyzowane, a człowieka w wielu miejscach zastępują roboty. Technologia i wykorzystanie nowoczesnych narzędzi będą kluczowe dla dynamicznie zmieniającego się rynku pracy. Termin mechatronika – teraz jeszcze mało popularny – z czasem będzie określał kompetencje kluczowe młodego człowieka. Zapisane są one już po części w podstawie programowej jako myślenie komputacyjne, tj. łączenie wiedzy z różnych dyscyplin z wykorzystaniem technologii i komputera. W edukacji musimy zadbać o to, aby młody człowiek przestał być odtwórcą poznanej wiedzy, a stał się jej twórcą, wynalazcą i konstruktorem. To zadanie nie tylko nauczyciela przedmiotów informatycznych, ale całego grona pedagogicznego, które musi stworzyć społeczność uczącą się! Szkolenie pomaga nauczycielom przygotować się do wdrażania na lekcjach zagadnień związanych z inżynierią, elektroniką, mechatroniką i programowaniem. Przedstawia, czym jest STEAM, internet rzeczy (IOT), sztuczna inteligencja.

Zapoznaj się z celami szkoleniowymi

Celem szkolenia jest dostarczenie uczniom i nauczycielom odpowiedniej metodyki i narzędzi do realizacji treści zapisanych w podstawie programowej: nauczania przez doświadczanie, eksperymentowania, podejmowania ryzyka, pracy projektowej. Szkołom poszukującym nowoczesnych i innowacyjnych rozwiązań, dostarczymy bazę pomysłów oraz narzędzi umożliwiających budowanie przestrzeni do rozwoju naukowych pasji, realizacji nietuzinkowych pomysłów i praktycznego zastosowania zdobytej wiedzy.

Dowiedz się, jak będą pracować uczestnicy szkolenia

Uczestnicy będą zadawać pytania badawcze i odpowiadać na nie poprzez tworzenie realnie działających modeli. Nauczą się, co to jest internet rzeczy – aktualnie jest najdynamiczniej rozwijający się obszar wykorzystania nowoczesnej technologii. Poznają możliwości zastosowania wiedzy zdobytej w pracy z zestawem na innych przedmiotach.

Uczestnicy szkolenia pracują aktywnie nad zagadnieniami związanymi z wprowadzaniem kodowania do nauki matematyki na poziomie myślenia logicznego i komputacyjnego.

Zwróć uwagę na…

Mechatronika wpisuje się w model STEAM, który łączy przedmioty ścisłe z inżynierią, nauką programowania, sztuką, matematyką.

Korzyści dla rady pedagogicznej

  • Nauczyciele wdrożą na swoich zajęciach zestaw umiejętności określanych wspólnym hasłem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Poznają nowoczesne narzędzie doskonale wprowadzające w podstaw y tych zagadnień. Będą dysponowali wiedzą i umiejętnościami do zaplanowania z zespołami uczniowskimi tego typu projektów, zarówno od strony merytorycznej, jak i organizacyjno-sprzętowej.

Korzyści dla dyrektora

  • Programowanie i mechatronika inicjują w szkole innowacyjne rozwiązania wyposażające ucznia w umiejętności przyszłego inżyniera – połączenie teoretycznej wiedzy naukowo-matematycznej z manualnymi umiejętnościami konstrukcyjnymi niezbędnymi w przemyśle.
  • Wykorzystując umiejętności zdobyte dzięki nauce mechatroniki, zespoły uczniowskie będą mogły tworzyć projekty z pogranicza dyscyplin nauki, techniki, inżynierii, matematyki i sztuki, a powstałe w ich efekcie urządzenia zaczną im towarzyszyć w zajęciach edukacyjnych lub codziennym życiu szkoły.

 

W szkoleniu uwzględnione są treści dotyczące rozwijania wybranych kompetencji kluczowych, zgodnie z zaleceniami Parlamentu Europejskiego i Rady Unii Europejskiej z  dnia 22 maja 2018 roku w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie (2018/C 189/01)”

 

Uczestnik po szkoleniu

Program szkolenia

Poziom 1, kod poziomu: 04221, czas trwania: 4x45min

  • uświadamia sobie, jakie emocje towarzyszą samodzielnym doświadczeniom i eksperymentom;
  • potrafi odpowiedzieć na pytanie, dlaczego warto na lekcji konstruować i eksperymentować;
  • poznaje różne narzędzia wykorzystywane do nauki programowania;
  • wie, czym są algorytm i program;
  • wie, czym są dane wejściowe i wynik programu;
  • wyjaśnia, jak odbywa się przepływ danych w urządzeniach cyfrowych;
  • uświadamia sobie zmiany technologiczne;
  • zna zapisy w nowej podstawie programowej dotyczące programowania;
  • wyjaśnia znaczenie wprowadzania elementów mechatroniki w kontekście treści nowej podstawy programowej;
  • wymienia przykłady prostych projektów uczniowskich z zastosowaniem modułów elektronicznych;
  • planuje, w jakich działaniach z uczniami lub w funkcjonowaniu szkoły można je zastosować;
  • wyjaśnia, czym jest model STEM / STEAM;
  • wymienia przykładowe rozwiązania przydatne w szkole;
  • planuje pierwsze kroki w pracy z elementami mechatroniki;
  • wie, gdzie szukać inspiracji do dalszych kroków.

Poziom 2, kod poziomu: 04222, czas trwania: 4x45min

  • poznają przykład prostego eksperymentu interdyscyplinarnego;
  • analizują przeprowadzone doświadczenie, wyciągają wnioski;
  • planują podobne eksperymenty;
  • planują eksperymenty łączące wiedzę z różnych dziedzin w odniesieniu do potrzeb swoich uczniów i specyfiki swojej szkoły;
  • Projekt Arduino;
  • Pojęcie opensource, otwarta platforma programistyczna;
  • montują proste układy elektroniczne;
  • piszą pierwsze programy na Arduino;
  • wiedzą na jakiej zasadzie tworzy się układy oparte na Arduino;
  • dostrzegają możliwość wykorzystania przedstawionych narzędzi i ich zastosowania w praktyce szkolnej;
  • znają zasoby sieciowe przydatne do dalszego samodzielnego rozwoju.